loader-img
loader-img-2
کتابانه
کتابانه

کتاب دانشنامه کامپیوتر

5 / -
موجود شد خبرم کن

کتاب دانشنامه کامپیوتر نوشته ی مایک گلداسمیت و ترجمه ی شراره اسماعیل نمازی توسط انتشارات ایده پردازان به چاپ رسیده است.

کتاب فوق اطلاعات بسیار جالبی را در زمینه آشنایی با کامپیوتر در اختیار علاقه مندان قرار می دهد. کتاب مشتمل بر بخش های متنوع و جذابی است که به معرفی کامپیوتر و تاریخچه آن، مینی کامپیوترها و میکروکامپیوترها، ابر کامپیوترها، اجزای کامپیوتر و وظایف هر یک از این اجزا، نرم افزارها، برنامه نویسی، چگونگی نقش اینترنت و شبکه ها در برقراری ارتباط با دنیا، معرفی دنیای مجازی، نقش روبات ها در بهبود زندگی انسان ها، کاربرد کامپیوتر بر خلق آثار و بازی های کامپیوتری و... می پردازد. کتاب همچنین چشم اندازی از کامپیوترهای آینده در اختیار مخاطبان قرار داده و در بخش پایانی به تعریف واژگان تخصصی پرداخته است. مثلا اجزای کلی هر کامپیوتر 6 جز می باشد؛ اولین جز دستگاه ورودی مانند کیبورد است که از طریق آن اطلاعات را وارد حافظه اصلی می کنیم. دومین جز دستگاه خروجی مانند مانیتور یا دستگاه چاپ است که اطلاعات را از حافظه داخلی به یک محیط بیرونی انتقال می دهد تا در اختیار کاربر قرار گیرد. سومین جز حافظه های کمکی یا خارجی مانند فلش مموری ها یا دیسک ها هستند که نقش نگهداری اطلاعات برای مدت طولانی را بر عهده دارند و هم نقش ورودی و هم نقش خروجی را ایفا می نمایند. چهارمین جز حافظه داخلی یا اصلی می باشد که نقش ذخیره سازی اطلاعات به طور موقت را بر عهده دارد و هیچ عمل اجرایی نمی تواند انجام دهد. پنجمین جز واحد محاسبه و منطق نام دارد. چون حافظه اصلی قدرت اجرایی ندارد، واحد محاسبه یا منطق را برای کامپیوتر ساختند تا مانند یک ماشین حساب، عملیات جمع، تفریق، ضرب، تقسیم، مقایسه بزرگتر و کوچکتر را انجام بدهد. از نظر عملی داده ها از طریق دستگاه ورودی وارد خانه های حافظه می شوند و پس از آن به واحد محاسبه می روند و بعد از انجام عملیات بر روی آن ها، نتایج به حافظه برمی گردد. ششمین جز واحد کنترل نام دارد که در واقع مدیر کل کامپیوتر است به گونه ای که هیچ یک از اجزای کامپیوتر بدون اجازه این واحد کاری انجام نمی دهند. این واحد دستورات برنامه را از خانه های حافظه دریافت و تفسیر نموده و فرمان اجرای آن ها را به واحد مربوطه صادر می کند. در کتاب فوق به تمام سوالات مطرح شده مخاطبان در چارچوب مفاهیم کامپیوتر پاسخ های علمی و قابل درک ارائه شده است.


فهرست


کامپیوتر چیست؟ پیش از کامپیوتر هوش الکترونیکی مینی کامپیوترها و میکروکامپیوترها داخل کامپیوتر حافظه و ذخیره سازی اطلاعات ورودی خروجی کامپیوترها در عمل کامپیوترهای اطراف ما دستگاه های در حال حرکت ساخت کامپیوترها ابر کامپیوترها نرم افزار برنامه نویسی تصاویر خلق شده با کامپیوتر بازی ها و کنسول ها شبکه ها اینترنت برقراری ارتباط با دنیا شبکه وحشی دفاع و ایمنی زندگی در شبکه دنیای مجازی روبات ها قدرتمندتر و بهتر هوش مصنوعی کامپیوترهای آینده تاریخچه کامپیوتر تعداد کامپیوترها واژگان تخصصی نمایه

برشی از متن کتاب


تصاویر خلق شده با کامپیوتر در دهه 1980، تصاویر کامپیوتری برای انتقال جلوه های ویژه جهان واقعی به فیلم ها و بازی های کامپیوتری به سرعت توسعه پیدا کرد. قبل از تصاویر رایانه ای (سی.جی.آی)، بازی ها فقط در قالب متن و گاهی با تصاویری بسیار ابتدایی بر اساس تعدادی شخصیت بودند. به لطف وجود سی.جی.آی، بازی های کامپیوتری کنونی شامل تصاویری تقریبا واقعی اند و فیلم های متکی بر سی.جی.آی، مدل های دیجیتالی با جزئیات بالایی از موجودات زنده و مکان هایی که به طور حیرت آوری واقعی به نظر می رسند را خلق می کنند. سی.جی.آی همچنین به طور گسترده در صنایع دیگر از قبیل معماری، نشر و مهندسی استفاده می شود. ساخت و دستکاری تصاویر به کامپیوترهای با سرعت بالا، حافظه زیاد و سیستم های نمایش پیشرفته نیاز دارد. بازی ها و کنسول ها صنعت بازی های کامپیوتری بسیار بزرگ است و درآمد بیشتری نسبت به فیلمسازی دارد. مردم سراسر جهان می توانند از طریق اینترنت در مقابل یکدیگر بازی کنند. بعضی بازی های آنلاین از هزاران بازیکن در دنیای مجازی تشکیل شده است. دوازده میلیون نفر به طور حیرت آوری بازی دنیای فضاپیمای جنگی را به تنهایی بازی می کنند! بازی ها و برنامه ها دارای یک وجه مشترکند؛ هر دوی آن ها از مجموعه قوانینی پیروی می کنند. بنابراین، تعجب آور نیست که بعضی از ابتدایی ترین برنامه ها به خلق مجدد بازی های ساده کامپیوتری کمک کنند. تا دهه 1970، دستگاه های بازی ویدئویی در میان اولین کامپیوترهایی بودند که محبوب منازل شدند. ریزتراشه های پرقدرت با واقعی جلوه دادن بازی ها، میزان بازی کردن افراد را افزایش داده اند. شبکه ها شبکه ها کامپیوترها را با امکان اشتراک داده ها و منابع دیگر به یکدیگر متصل می کنند. کامپیوترها می توانند به یکدیگر و دیگر دستگاه ها از جمله چاپگرها متصل شوند. این کار با سیم یا فیبر (با تشکیل شبکه سیمی) یا به صورت بی سیم با استفاده از سیگنال های رادیویی انجام می شود. شبکه های محلی (لن ها) که می توانند با سیم یا بی سیم باشند، مناطق کوچکی را تحت پوشش قرار می دهند و برای مدارس، ادارات و دیگر اماکن عمومی استفاده می شوند. لن ها در شبکه های گسترده (ون ها) می توانند به یکدیگر متصل شوند. تعداد کامپیوترهای شبکه شده و دیگر دستگاه ها به طور پیوسته در حال توسعه است و نیز میزان داده های مشترک بین آن ها. این میل تمام نشدنی ما به پهنای باند است- که همان ظرفیت انتقال اطلاعات است- که ما را به جست و جوی تکنولوژی بهتر تشویق می کند. اینترنت کامپیوتر در شبکه با تکیه بر ارتباط مستقیم به سرور مرکزی یا به کامپیوترهای سراسری دیگر داده ها را منتقل می کند. هنگامی که ارتباطی قطع می شود، برقراری ارتباط در شبکه تحت تاثیر قرار می گیرد. در دهه1960، دولت آمریکا پی برد که شبکه کامپیوتری اش در مقابل حمله آسیب پذیر است. تعدادی از این قطع ارتباط ها مانع درست عمل کردن شبکه می شد که می توانست مشکل بزرگی در دوران جنگ باشد. راه حل این مشکل شبکه ای از شبکه های به هم پیوسته کوچک بود- شبکه ای از شبکه ها که سرانجام با نام اینترنت شناخته شدند. اگر یک ارتباط قطع می شد، داده ها از طریق مسیر دیگری می توانستند حرکت کنند. این شبکه مطابق با مجموعه ای از قوانین اجرا می شد؛ همان قوانینی که جریان آسان داده را به اینترنت امروزی تامین می کند.  

  • مجموعه شاهد عینی
  • نویسنده: مایک گلداسمیت
  • مترجم: شراره اسماعیل نمازی
  • انتشارات: ایده پردازان

مایک گلداسمیت


ثبت دیدگاه


دیدگاه کاربران

اولین کسی باشید که دیدگاهی برای "کتاب دانشنامه کامپیوتر" می نویسد

آخرین بازدید های شما

۷ روز ضمانت بازگشت وجه ۷ روز ضمانت بازگشت وجه
ضمانت اصالت کالا ضمانت اصالت کالا
۷ روز هفته ۲۴ ساعته ۷ روز هفته ۲۴ ساعته
امکان پرداخت در محل امکان پرداخت در محل
امکان تحویل در محل امکان تحویل در محل